Краткая история Tango Gameworks

Игровые истории 31 янв. 2026 г.

История сегодняшнего виновника рассказа, по сути началась еще задолго до создания самой студии Tango, вторая часть названия не так важна, ибо за время своего существования студия успела сменить её два раза, но об этом далее.

Синдзи Миками

Главной же звездой и основателем студии является глубоко уважаемый мной Синдзи Миками, наверное главный мастер в жанре survival horror, поработавший над такими сериями как Resident Evil и Dino Crisis (когда-нибудь я дождусь ремейка или переосмысления серии). После релиза RE 4, он покинул Capcom и долгое время работал над другими проектами в нескольких студиях (Clover, Platinum Games) и экспериментируя с жанрами (яркий пример Vanquish).

1 марта 2010 года: после завершения работы над Vanquish, Синдзи решает что пришло время для чего-то личного и самостоятельного - основывая студию Tango K.K., да это первоначальное название студии.

Штат, на первых этапах, насчитывал всего 12 человек, но для нашего трудяги это более чем достаточно.

Старый логотип компании

По началу дела шли неплохо, студия начала работу над амбизиозным проектом Noah - игре в открытом мире, вдохновленной фильмом "Дюна" 1984 года выпуска. Однако счастье было недолгим, появился ряд финансовых проблем из-за чего мечта Миками чуть не закончилась, так и не успев начаться.

Спасение пришло в октябре 2010 года, Bethesda Softworks выкупила Tango за $150 млн, пообещав максимально независимые условия разработки, и сменила название на всеми знакомую приписку Gameworks вместо K.K.

Синдзи Миками в офисе ZeniMax

После отмены Noah, студия начала работу над кооперативным хоррором Zwei (сюжет крутился вокруг семейной пары, охотящейся на вампиров), позже эволюционировавшего в The Evil Within - психологический хоррор, рассказывающий о детективе Себастьяне Кастелланосе, релиз состоялся в 2014 году. Игра получила смешанные отзывы: с одной стороны - прекрасные атмосфера, нарратив и неплохой левел-дизайн, с другой - технические проблемы (да да, 20 FPS никогда не забуду), вторичность по отношению к другим хоррорам и не слишком удачные геймдизайнерские решения (спасибо за черные полосы на треть экрана). Многие недочеты со временем поправили, что явно положительно сказалось на продажах игры - более 5 млн копий, и выход сиквела был лишь вопросом времени.

The Evil Within 2, увидивший свет в октябре 2017 года, исправил многие ошибки предшественника - более просторные локации с проработанным окружением, достойные графика и лицевые анимации, грамотные геймплейные изменения (наконец-то рабочий стелс в траве) и запоминающиеся боссы.

В 2019 году на выставке Е3 была анонсирована следующая игра студии Ghostwire: Tokyo - экшн от первого лица, в открытом мире, с множеством элементом японского фольклора. За основу были взяты многие наработки из так не состоявшегося триквела The Evil Within 3. Ключевым же событие стало то, что Миками ушел с первого плана, "освободив дорогу новым талантам" - произошла смена вектора развития студии, на роль креативного директора была назначена Икуми Накамура, она же и представила новый проект публике (до конца разработки она правда не задержалась).

В 2021 года году состоялось историческое событие - покупка компанией Microsoft за $7.5 млрд ZeniMax и всех ее активов, включая Tango Gameworks.

Вливания крупных средств явно пошли на пользу разработке Ghostwire: Tokyo - проект увидел свет в марте 2022 года, и ощущался, как действительно некстген-игра: потрясающая графика, большое внимание к мелочам в арт-дизайне и не только (даже дождь в виде иероглифов), хочется описать игру одной фразой: "Из Японии с любовью". Но если отбросить в сторону эстетику, то многие игроки ругали Ghostwire за быстро надоедающий геймплей, скудность врагов, рутинность многих второстепенных и даже сюжетных заданий, да и в целом, история не цепляла своей глубиной, какой она казалась изначально.

Следующая игра студии не заставила себя долго ждать, правда подход к пиару был очень специфический.

В январе 2023 на презентации Xbox & Bethesda Developer_Direct была анонсирована Hi-Fi Rush и ...спустя пару часов... вышла в релиз, а также став доступна бесплатно подписчикам GamePass. Проект выполнен в интересной анимационной стилистике с уклоном в аниме и новом для студии жанре - ритм-экшн. Игра мгновенно стала хитом, завоевала кучу наград и любовь геймеров со всего мира.

Но прежде чем игра получила признание и 90+ баллов во всевозможных рейтингах, случилось страшное - Синдзи Миками объявил об уходе из Tango, свое решение он подкрепил желанием отойти от ААА проектов, сконцентироваться на индустрии меньших масштабов и реализовать действительно интересные для него идеи.

Еще один удар не заставил себя долго ждать. Продажи Hi-Fi Rush явно были ниже ожиданий важных шишек из Microsoft, и если для разработчиков это был классный эксперимент, то для большой М призывом к действию - студию закрыли 14 июня 2024 года. Основной причиной назвали "смену приоритетов", направленных на создание более прибыльных и "интересных" для игроков проектов. Решение вызвало шквал критики, абсурдность ситуации просто зашкаливала.

Но, благо, спасательный круг был брошен откуда не ждали - 12 августа издатель Krafton приобрел студию Tango Gameworks и права на Hi-Fi Rush, более 50% старой команды вернулось на свои рабочие места. В январе 2025 года Tango провели ребрендинг: заменили старый логотип на абстракцию в форме вытянутых рук, поднимающих некий предмет. А также сменили название на Tango Gameworks Inc.

Обновленная команда Tango после возвращения к работе

Сейчас новая команда трудится над неанонсированным экшеном на движке UE5. Возможно наш ждет сиквел Hi-Fi Rush, а может и нечто другое.

Теги

Alexander Kraft

В том числе Spartak_MSC