Краткая история idSoftware

Игровые истории 31 янв. 2026 г.

Начинаем наше погружение с культовой студии, основанной в 1991 году будущими "рок-звездами" игровой индустрии Джоном Кармаком и Джоном Ромеро.
Вряд ли вы об этом задумывались, но каждый раз когда вы запускаете игру в жанре FPS (First Person Shooter), вы делаете это во многом благодаря двум красавчикам на фотке выше. Но давайте обо всем по порядку.

Кармак и Ромеро познакомились на стыке 80х и 90х в офисе компании Softdisc, где они занимались созданием игрулек для ежемесячного издания компании. Технологии тогда были такие, что ребята могли разрабатывать по игре каждые два месяца. Все изменилось осенью 1990 года когда Кармак придумал эффективный способ осуществлять боковую прокрутку экрана для компьютеров IBM. (Технология получила название Adaptive tile refresh и позволяла отслеживать движущиеся объекты на экране чтобы минимизировать "перерисовку" деталей в каждом кадре).

С новой технологией Кармак воссоздал первый уровень из Super Mario Bros 3, позаимствовав графику из игры Ромеро, который, поиграв в демку, охренел от того на сколько перспективной была эта технология. Тогда Джоны объединились и начали работать по ночам и выходным на "заимствованных" компах Softdisc чтобы воссоздать игру про Марио целиком. Закончив, они даже обратились к Nintendo, но Японцы уже тогда придерживались политики, что игры про водопроводчика должны выходить только на консолях Nintendo. Но друзья не сдавались и начали втихую разрабатывать Commander Keen - свою первую игру с новой технологией для стороннего издателя Apogee (позже известного как 3D Realms).
В это время Sofdisc прочухали, что их сотрудники что-то мутят, используя для этого ресурсы компании. Тогда Джоны собрали манатки и спустя год организовали свою студию - idSoftware. (Кстати, читается как "ид", а не как "ай ди").

Получив творческую свободу Джоны сделали еще несколько "сайд скроллеров", и начали экспериментировать с псевдо-3D движком. Бунтарский дух же требовал отойти от "семейного" визуального стиля Commander Keen и создать что-то быстрое и брутальное. Тогда Ромеро предложил сделать ремэйк старой игры 1981 года - Catle Wolfenstein. И появился он - первый настоящий трехмерный шутер в истории Wolfenstein 3D, который заложил основу жанра и определил направление idSoftware на долгие годы вперед.
Кстати, любопытно, что для полюбившейся многим серии Wolfenstein id разработала всего две игры (вторым стал приквел к 3D - Spear of Destiny). После чего пару десятков лет франшиза «гуляла» по разным студиям, пока в 2014 года не осела в руках Machine Games (но об этом мы поговорим в другой раз).

Сразу после Wolfenstein 3D в студии родилась одна из самых культовых игр всех времен - DooM, а затем Quake и их сиквелы, которые подарили нам счастливое детство.
Примерно в то же время к студии в качестве сотрудника техподдержки присоединился небезызвестный Американ Макги, который со временем поработал дизайнером уровней для Quake и Doom. А после увольнения сделал две шикарные части Alice после чего пропал почти на 15 лет. (Где, блеат, Alice 3?!)

Но уволен был не только Американ. После выхода Quake в 1996 году Джоны поссорились и Ромеро покинул студию чтобы создать один из худших шутеров на движке id Tech - Daikatana.
Кармак же проработал в студии аж до 2013 года и ушел по собственному желанию чтобы сосредоточиться на работе в Oculus. А это значит, что все три современные части DooM разрабатывались уже без участия авторов оригинальной игры. Но ведь мы все равно продолжаем любить игры id, верно?

За годы своего существования студия внесла огромный вклад в технологии 3D графики и игровых движков.
На сегодняшний день id Software — единственный разработчик компьютерных игр, дважды удостоенный награды американской Национальной академии телевизионных искусств и наук, а также получивший в 2007 году награду Эмми за создание 3D технологии, которая является основой многих современных шутеров. Да и вообще без них, жанр FPS мог бы и не существовать в том виде, в котором мы его знаем.

Теги